多家老牌VR开发商吐槽填坑,为PSVR 2开发移植游戏太折腾曲折

开发者视角

映维网Nweon 2024年01月05日)根据市场研究公司Omdia,索尼PSVR 2的销售速度比上一代要慢。实际上,社区对索尼VR的一大槽点是缺乏内容,更不说大作体验。在一篇专题博文中,Inverse就谈到了PSVR 2的这个问题。根据多家VR开发工作室的采访,为索尼PSVR 2开发游戏并不容易,包括功能试验、Unity是如何阻碍项目开发,以及获得索尼批准的考验和磨难等等。

开发者的期望清单包括改进的追踪性能、更新的测试访问权限以收集玩家反馈,以及提供QA团队来支持小型VR工作室等等。

“在游戏发行前一周,我们的诸多期望都破灭了。”

Mixed Realms的创意总监伊蒂·托雷斯(Edi Torres)面临着一个棘手的抉择。尽管团队有意将作品带到索尼的平台,但PSVR 2版《Hellsweeper》的图像保真度并不如Steam VR版本。然而,他们仍然努力寻找解决方案,以确保在PSVR 2上提供最佳的游戏体验。

实际上,当索尼首次发布PSVR 2时,Mix Realms对这款头显的硬件规格感到非常兴奋。然而,就在游戏制作即将结束的时候,伊蒂却遇到了一个意想不到的障碍。

注视点渲染是《Hellsweeper》中的关键功能。它通过利用头显的眼动追踪功能,清晰渲染玩家注视的区域,同时降低屏幕其他位置的分辨率。在2022年9月,Mix Realms收到了索尼新头显的开发套件,并花费了几个月的时间解决早期的性能问题。然而,在接近游戏发行时,团队发现没有注视点渲染就无法满足性能预期。可惜的是,Unity提供的标准渲染管道不支持这一功能,而Unity的通用渲染管道(提供了注视点渲染等功能的支持)在《Hellsweeper》开发时并不稳定。

当时,Mixed Realms已经接近发布PS VR2、Steam VR和Meta版本的预告时间。由于《Hellsweeper》支持合作模式和交叉玩法,所以这三个版本的代码基本上是相同的。因此,对其中一个版本进行重大改变将会影响到所有版本。此外,推迟PS VR2版本的发布也意味着工作室花费了数年的时间来开发交叉玩法,这也是一个牺牲。

最终,团队在2023年9月21日发布了一次同步版本,并随后分享了一个详细的路线图,其中详细说明了将项目转移到通用渲染管道的计划。

伊蒂说:“如果我们有一个神奇的水晶球,并且有人告诉我们,经过3年半的开发,可以让游戏变得更加友好,那我们会做出不同的决定。”

这只是PlayStation VR2直接或间接阻碍游戏开发者发展的一个例子。《生化危机 8》和《地平线:山之呼唤》等第一方游戏早在2023年2月22日发布。从那时起,从移植作品到全新体验,超过130款游戏可用于PSVR 2。但并非所有工作室都能安然完成相关工作。

Inverse采访了《The Light Brigade》、《Hellsweeper》、《Paper Beast》、《Among Us VR》和《Vampire: the Masquerade – Justice》的开发者,内容涉及PSVR 2的功能试验、Unity是如何阻碍项目开发,以及获得索尼批准的考验和磨难(截至本文发稿时,索尼没有回应置评请求)。

PSVR 2的分辨率问题

《Paper Beast》的创意总监和游戏设计师埃里克·夏希(Éric Chahi) 原本认为从PS VR到PS VR2将是一次简单的过渡。但实际情况并非如此。

由于这款549美元的新头显不支持向后兼容,工作室需要手动移植游戏。尽管开发人员有机会利用更高的分辨率和更好的性能等。但这个过程可能是一次巨大的考验。

夏希表示:“头显的像素数提高了四倍,我们添加了一系列的渲染改进,例如沙子和水流动的动态纹理,光轴效果,更清晰的阴影,所以质量提升在PSVR 2版本中非常明显。然而,更多的像素和更复杂的着色器意味着更多的计算。”

主要的困难依然是来自于Unity。开发团队Pixel Reef在2022年年中获得了一个开发工具包,并升级到新版本的引擎。但由于涉及自定义渲染管道,过渡到Unity非常“痛苦”。夏希指出,团队正在开发一个旨在提高分辨率,以“获得两全其美效果”的补丁。

索尼新款头显的硬件规格,加上PS5的马力,开发者可以使用高保真的Steam VR版本作为移植的基础。这是《Hellsweeper》的最初意图,同时是《The Light Brigade》的起点。

开发团队Funktronic Labs的设计师兼联合创始人艾蒂·李(Eddie Lee)表示:“我们在Steam版本中添加了阴影、Bloom和HDR等特效,并将所述版本带到PS VR2。所以从技术上讲,这是一个通过VRC的问题(VRC是每款游戏必须通过的虚拟现实技术要求清单)。”

尽管不缺马力,但在没有渲染功能帮助下满足必要性能和视觉阈值是一个挑战。在发行时,《The Light Brigade》使用了重投影。但第一次重大更新就将其替换为90Hz的原生分辨率。

大多数PS VR2游戏都使用重投影,这是一种人工生成帧以提高帧率的渲染技术。例如,60帧/秒可以重投影到120Hz,但这会导致图像模糊,特别是在近距离观察对象时。

它同时会引起头晕。《Vampire: the Masquerade – Justice》开发商Fast Travel Games在2023年11月承认了这个问题,并打算在之后的补丁中进行解决。

但数周后,一位工作室发言人通过电子邮件指出,这是一个“沟通不周”的问题。游戏的目标是120Hz,但有时会使用重投影来达到目标。到目前为止,工作室没有足够的带宽提供其他刷新率选项。

《Hubris》的游戏制作人基恩·范德斯滕(Keon Van den Steen)在Reddit AMA中表示,头显的重投影系统未来会有所改进。但就目前而言,开发者面临着艰难的决定。

《无人深空》的引擎程序员马丁·格里芬(Martin Griffiths)花了大约4个月的时间来启用注视点渲染。2023年7月份发行的《Switchback VR》补丁同样有类似的结果,引入了注视点渲染来提高分辨率。这两款游戏都是PSVR 2首发阵容。

烦人的VRC

其他项目则更加棘手。《Phasmophobia》、《Madison VR》、《Behemoth》和《子弹风暴VR》等游戏只是2023年推迟发行的数十款游戏之一。尽管大多数工作室很难分享具体细节,但有人透露了索尼的VRC需要做什么。

《The Light Brigade》的艾迪·李(Eddie Lee)表示:“完成VRC非常烦人,因为有很多场景,比如用左手控制器按住X键,同时按住开始键,拔下头显20次。所有这种疯狂的场景都是普通玩家不会做的事情。但你必须确保体验的品质。PlayStation不希望用户获得糟糕的体验,对吧?因为这与品牌相关。”

艾迪·李表示索尼一直都非常支持,并将《The Light Brigade》纳入了PSVR 2的首发阵容,同时积极推广这款游戏。他非常感激自己的工作室能够雇佣到一名全职移植工程师去完成所有要求,但这并不是每个小型工作室都拥有的特权。

Schell Games首席工程经理罗伯特·戈登(Robert Gordon)曾参与《Among Us VR》的开发,他表示索尼确实在认证过程中添加了额外的步骤。考虑到工作室在PSVR和PSVR 2方面的经验,这种步骤并不太重要,但依然需要考虑,特别是对于VR领域的新开发者。

Schell Games的高级工程师迈克尔·李(Michael Lee)指出:“索尼非常关注玩家的舒适度,这一点可能比其他平台更甚。你不能在VR中出现掉帧,你必须避免将内容锁定在UI,确保移动一致,避免玩家无法控制的突然镜头移动。这都是VRC过程的一环。”

在投入大量时间优化游戏以达到稳定的60 FPS后,《Paper Beast》在两次提交后获得了批准。《Hellsweeper》背后的团队则不得不请求索尼豁免有关空翻的内容,因为这是游戏的一个标志性功能,而索尼将其标记为可能会给玩家带来不适。

伊蒂说道:“我们所要做的便是将其默认关闭,然后与索尼沟通这是给予玩家的选择。我们在游戏中提供这个功能,如果他们想要,只需要打开它即可。所以我们就这样通过了认证。”

《Hellsweeper》团队同时必须调整特定的相关奖杯,包括奖励在空翻时击败一定数量敌人的奖杯。当被问及关闭游戏的标志性功能是否令人失望时,她表示:“答案既是肯定的,又是否定的。“我们将《Hellsweeper》设计成一款激烈的动作游戏,核心包括空翻,飞檐走壁等超级英雄风格的动作。但最终,我们希望玩家能够获得易用性。我们不希望他们在玩《Hellsweeper》后说,‘好吧,我讨厌虚拟现实,我不想再玩这款游戏了,因为这款游戏给了我糟糕的体验’。”

PSVR 2的下一步是什么?

随着PSVR2的生命周期接近第一年,各家工作室正继续进行实验。在《Among Us VR》中,团队无法从设计角度就头显振动达成明确共识。早期的想法包括,当玩家在紧急会议中投票时,或者当伪装者谋杀了另一个玩家时,头显就会产生震动。他们表示,索尼确实分享了有用的“负面例子”,比如遭受过长时间的震动会产生不适,但这取决于每个开发者如何找到它们的实际用途。

展望未来,这款头显的内外都有可以改进的元素。追踪是在你启动游戏时自动完成,它的成败取决于玩家周围的光线。如果你在靠近窗户的地方玩游戏,这将会是一个巨大的影响因素。

伊蒂希望PlayStation能够允许对即将到来的Build进行测试,因为这一功能已经在Steam和Meta实现。通过这种方式,开发者就可以在部署可能出现两极分化的补丁之前获得社区的早期反馈。Mixed Realms的制作人和3D技术美术则希望索尼能够提供一支QA团队来帮助小型工作室。

他们表示:“我们开始测试的那一刻就意味着我们停止了工作。这需要很多时间来考虑不同的情况。”

其他人,诸如Funktronic Labs的艾迪·李(Eddie Lee)则希望Unity能够修复标准渲染管道,这样标准渲染管道就可以支持像注视点渲染这样的功能,而不是需要团队投入时间和资源转向通用渲染管道。

Schell Games认为,PSVR 2、Meta Quest 3和即将推出的苹果Vision Pro,VR市场将迎来一个有趣的转折。他们认为,VR不再是蛮荒西部。当然,工作室在开发游戏时会更加谨慎,因为开发时间和开发过程并没有变得更短或更精简。

Schell Games的迈克尔·李(Michael Lee)总结道:“遗憾的是,在VR领域,开发、测试和QA都需要更长的时间。如果你是跨多个平台和多人游戏,你通常需要投入两倍或三倍的资金。幸运的是,我们的工作室在这方面做了很多,并且拥有经验丰富的QA人员。我认为我们之所以能够如此快速地完成这一移植,完全是因为我们已经拥有了所述优势。但这对大多数团队而言都很难。”

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原文链接:https://news.nweon.com/116585

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